破壊した所から煙を発生させたい

VolumeBreakとSCで変な動きの検証。その後 でやったシーンに煙を足す準備。

image 地面ヒットところ

 

しかしいくつか問題があって

・分割したオブジェクトの中心から煙(水色のパーティクル)が出てしまっている。サーフェスから出したい。
・出来れば分割した断面からのみ煙(水色のパーティクル)を出したい。
・Memoryオペレーターでヒットしたところとタイミングを取り出して地面から出る煙(赤色のパーティクル)を作っているが何故か一回目しか出ない。

赤い煙が一回しか出ないのはホントおかしい。
これはVolumeBreakをアクティブにするときに使ったパーティクルの発生情報とポジションをMemoryオペレーターに記憶して使っているので毎回出るような気がするんだけど。デバッグしたら数字が出まくって重くなったので今度気合をいれてみてみよう。

やりたいことから逆算してチュートリアルを探してはシーンを構築していっているので、まだまだ知らないこと多いなあ。

Node:O SC

http://www.cebas.com/wikka/wikka.php?wakka=SCOperator#hn_SC_Operator

image102.gif
“SC”は新しいShapeCollision用のオペレータ。古いShapeCollision オペレータに置き換えることができます。この新しいリジッドボディは古いものよりも多くの利点がある。 より速く、より正確に、より効率的で柔軟なパフォーマンスを提供し、リジッドボディダイナミクスを計算するために最新の手法とアルゴリズムを使用しています。

SCは古いShapeCollisionよりもオススメ!

新しいSCの演算子を使用すると、次の利点があります。

  • 複数のジョイントのサポート
  • 強化されたマルチスレッディング、マルチコアサポート
  • Contact Type が不要になった
  • 優れたフルフレームサンプリングのための強化されたソルバーアルゴリズム
  • 全体的なスピードの増加
  • 高周波数ジッタリングが大幅に削減された
  • ボクセルのデバッグモードが追加された

映画2012でこのオペレーターはすごい役にたったよ。

While it is possible to use multiple Shape Collision operators in a DynamicSet, it is highly recommended that you use as few operators of this type as possible. The memory requirements are huge and they increase with each addition of that operator type. 続きを読む

VolumeBreakとSCで変な動きの検証

前回の記事でおかしかったのでSCを検証

image

とりあえず動きがおかしいのはどう考えてもSCのせいなのでVolumeBreakまわりをオフにして検証。

やっぱ動きおかしいね。SCを調べます。

joeさんのチュートリアルのファイルのVolumeBreakまわりをオフにしてシミュレートしてみると。

おや。なんかおかしい。
接地の直前で減速しているし、重心から考えるとヒットした瞬間コテンと回転しそうなのにな(これは摩擦のせいかも)

image
SCのshow voxelをすると格子が見える。ここで減速してるっぽい。
でもPhysxみたいに完全に無視されているわけではないみたい。
なので精度なんだろう。
SCを調べる。
—————追記—————

調べてみたけどよくわからなかった。

唯一Physics RolloutのCollision IterationContact Iterationの数値を下げると格子での減速が収まった。なんだこれ。

—————追記2—————
voxelあげたらこんなんですよ。いやー意味わからないです。

SCに集中したチュートリアル探そう。

—————追記3—————
こういうのだとうまくいってるような。