パーティクルフローとTPの対応表

http://hammerbchen.blogspot.jp/2012/01/particleflowthinkingparticles.html

こちらのサイトから引用して。
結構この記事はtwitterなんかでも紹介されてますけど、今日話しに出たので再度まとめ。

ThinkingParticles

Particle Flow

Particle Age

Age Test

StdForce

Force

Position Born

Position Object

Particle Die

Delete

Friction

Force + Drag

Surface Follow

Speed by Surface

Std Shape

Shape

Geom Instance

Shape Instance

Rep Bounce

Keep Apart

PAttach

Lock/Bond

UDflector/StdCollision

Collision

Bring To

Find Target

社内の人が早くTPを覚えれるようにこのブログを立ち上げてますんで、こういうのはありがたい。
このブログいつも見てますが他の記事も凄くいいですよね。

DataChannel オペレータとは何か

最近わかったんですがmemoryオペレータってそのダイナミクスセットをキャッシュにしてしまうと動かなくなってしまうんですね。それを回避したかったのでtwitterで聞いたところDataChannelを使うとよいよいう返答が帰ってきました。
これがまたデータの流れがわかりにくい。またいつものトレイルでシーンを作ったので流れを図解してみた。

image

一個目の「Born Particles」ダイナミクスセットで出てきた数値(ポリゴンのカウント数)を次の「traile」ダイナミクスセットに持っていって使うことが(sizeに入れている)出来ている。memoryオペレータに似てはいるが、キャッシュをオンにしても作動する。しかしその反面depthが無いので過去の数値はたぶん取れない。
なんでこんなオペレータがあるのかはまだハッキリしないけど(memoryオペレーターがキャッシュをオンでも動作すればいいだけでは?)とりあえずこれがないとキャッシュが全然取れないのでdepthを使わないならこれを頻繁に使って組んでいこうと思う。

突っ込みあったらお願いします。

Surface Posをちゃんと知らなければ破壊から煙は作れないのではないか

前回の破壊した所から煙を発生させたい
の記事で破壊から煙を発生させたくて色々ためしてみたんだけど、どうやらちゃんとSurface Posオペレーターを使いこなさないといけない気がしてきた。

ブログをあさったり

こういうのを見たりを2日間ほど探ってみたんだけど、結局わからず、どうやってもnodeを使わずにグループで発生したオブジェクトからSurfacePosにつなげない。
しびれを切らしてtwitterの#tpjpで質問w。やはりまた米岡さんに教えてもらいました。米岡さんいなかったら終わってるだろ・・。

リンク
@velvetface できますよ。グループのパーティクルアウトプットをSurfacePosのparticlechapeに繋げばOKです。ここは自分も最初分かるまで時間食いました。ちなみにポリゴンのIDごとに発生源を指定することができますが、(続く) #TPJP

リンク
@velvetface 例えばID2のサーフェイスから出したい場合はIDが2つ以上あるマルチマットマテリアルがオブジェクトにアサインされている必要があります。ここは普通にやってたら絶対気がつかないので注意してください^^; #TPJP

 

そしてあっさり出来ると。

いつもありがとうございます。英語wikiをじっくり読まないといけないかなあ。
今回はどの面から出ているかわかりにくいので次回はIDまわりちゃんと調査します。

破壊した所から煙を発生させたい

VolumeBreakとSCで変な動きの検証。その後 でやったシーンに煙を足す準備。

image 地面ヒットところ

 

しかしいくつか問題があって

・分割したオブジェクトの中心から煙(水色のパーティクル)が出てしまっている。サーフェスから出したい。
・出来れば分割した断面からのみ煙(水色のパーティクル)を出したい。
・Memoryオペレーターでヒットしたところとタイミングを取り出して地面から出る煙(赤色のパーティクル)を作っているが何故か一回目しか出ない。

赤い煙が一回しか出ないのはホントおかしい。
これはVolumeBreakをアクティブにするときに使ったパーティクルの発生情報とポジションをMemoryオペレーターに記憶して使っているので毎回出るような気がするんだけど。デバッグしたら数字が出まくって重くなったので今度気合をいれてみてみよう。

やりたいことから逆算してチュートリアルを探してはシーンを構築していっているので、まだまだ知らないこと多いなあ。

VolumeBreakとSCで変な動きの検証

前回の記事でおかしかったのでSCを検証

image

とりあえず動きがおかしいのはどう考えてもSCのせいなのでVolumeBreakまわりをオフにして検証。

やっぱ動きおかしいね。SCを調べます。

joeさんのチュートリアルのファイルのVolumeBreakまわりをオフにしてシミュレートしてみると。

おや。なんかおかしい。
接地の直前で減速しているし、重心から考えるとヒットした瞬間コテンと回転しそうなのにな(これは摩擦のせいかも)

image
SCのshow voxelをすると格子が見える。ここで減速してるっぽい。
でもPhysxみたいに完全に無視されているわけではないみたい。
なので精度なんだろう。
SCを調べる。
—————追記—————

調べてみたけどよくわからなかった。

唯一Physics RolloutのCollision IterationContact Iterationの数値を下げると格子での減速が収まった。なんだこれ。

—————追記2—————
voxelあげたらこんなんですよ。いやー意味わからないです。

SCに集中したチュートリアル探そう。

—————追記3—————
こういうのだとうまくいってるような。

VolumeBreakとSCで変な動き

あまり調整してないのでスピード感がおかしいのはともかく。
VolumeBreakで分割してSCで落下させたんだけど、(更に衝突スピードで崩壊がアクティブになるかの判定もやっている)何故か落下後の動きがおかしい。
なんだか起き上がっているように見える。
破片同士も埋まってるような気もするし。
よくわかってないのにチュートリアルどうりにやって基礎がおろそかなので、もっとシンプルに組んで検証しようと思う。

エフェクト分類学 その1 項目メモ

爆発


スパーク
崩壊、破壊
飛沫
魚、鳥、群集などフロック

オーラ、プラズマ

サンダー

他にあるかな。
さてここから細かく分類してみるか、実際あるようなエフェクトを集めて区分けするか。タグ分けのほうが適してる気もするがどうするか思いつかないのでひとまずメモ。

これでやったこと無いものは水くらいかな。水のソフト導入してギャラあがるならいいんだけど。仕事は増やすことができるか?
群集はパーティクルとMELで作ってたけど中途半場だったな。
一番やってるのは煙、崩壊、爆発このへんアセット化したいな。
サンダーは毎回力技なので新しい方法で構築したい。

TP 4.0 for Production 1.0のmathをやってるんだが英語が。

https://sites.google.com/site/m3dgptpprojects/home/tp4-projects/dvd-projects/tp4_dvd-1

このmathのパートをやってるんだけど、難しい。
ここの趣向としてはmake lineを使ってベクトルの計算とかの基礎を教えてくれてるんだと思う。
それ自体は難しくないんだけど、英語でその言葉を追いかけられないので何をいてるのかわからなくなる。操作自体はおいかけられるんだけどな。
tPに慣れてきたら もういちどチャレンジしてみようと思う。

次に行こう。