空手の試合に出ました。

CGとは関係無いんだけど空手の試合に出ました。

空手をはじめて約半年なんだけど面白そうなので出てみました。

結果は一回戦負け。いやあ全然歯が立たない。まず相手がデカイ。180cm近くあるのね。僕は166cmだから相手の顔までずいぶん遠く感じる。あと首相撲されて相手の膝が簡単に僕の胸まで届く、なんなら顔まで届く。

まあ僕の技術が足りないのはもちろんある。

じゃあどうするんだってことなんだけど、ここはCG屋らしく理詰めで対策を練っていきたいと思う。

つづく

NHKクリエイティブ・ライブラリー

http://cgi4.nhk.or.jp/creative/cgi/page/Top.cgi

一番残念なのは解像度が小さい事。撮影技術が高いのでそれがメリットなんだろうか。今はyoutubeが高解像度だし、風景とかもflickrのほうがいいしね。

http://cgi4.nhk.or.jp/creative/cgi/page/MaterialList.cgi?category1=%E9%99%B8%E3%81%AE%E5%8B%95%E7%89%A9

動物の動きの資料とかさがすのにいいのかも。

http://cgi4.nhk.or.jp/creative/cgi/page/MaterialView.cgi?das_id=D0002030300_00000

このペンギンがかわいい。ふざけて海に落としたりする。水の音も心地いい。

AEのフルイド炎プラグイン

http://indyzone.jp/catalog/product_info.php?products_id=6454

ポテンシャルは低そうだけど早いのはうらやましいな。

あとGPUでも計算させることが出来るのがいい。

fumeFXも他のマシンのCPUが使えるようになったり、GPU使えるようになったりしないかなあ。

ところでprocessingのサンプルにフルイドがあるんだけど、フルイドってこんな短い文章で実現できるって凄く意外だった。2Dだけど。

http://processing.org/learning/topics/fluid.html

タモリカレーのマッシュポテトカレーは僕の5年前のレシピのパクリ

http://blog.worldending.jp/life/plain-tamori.php

このタモリカレーのマッシュポテトカレーは僕が5年ほど前にカレーレシピ大会(同僚でやった身内の大会)で出したアラカレーとほとんど同じ。

5年前に披露したものは、タモリマッシュポテトカレーに豚バラの細切れを入れて豚の油の旨みを足した感じでした。

しかしタモリの引き算の末に行き着いたという考えはちょっと気になる。マッシュポテトを入れるということはコクに注目して、コクに特化したという事じゃないかと思うんだけど、じゃあ豚の油を入れたほうがいいのにと思った。

iphone買った

最近仲の良いパスカルさんに激しく進められて電気屋に行ってしまいました。見たらメチャクチャ安いの。本体価格18000円くらいで月々の支払いはプラスが無いのね。通信費だけ。

今まで使ってたwillcomのWindowsCE機には毎回4万くらい払ってきたから、性能を考えると相当安い(通信費じゃチョイ高い)あとOSやアプリが圧倒的に洗練されている。

今楽しいのは自転車通勤時に使っているeverytrailってアプリ。

自転車の速度やルート、途中で撮った写真なんかを記録してwebにアップしてくれます。

http://www.everytrail.com/view_trip.php?trip_id=345907

ってオレの会社と自宅モロバレじゃん!

CEDEC2009は3日目だけ行きます

予定しましたCEDEC2009ですが3日目だけ出れそうです。

http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/schedule_0903.html

■11:20~12:20

「本当のHDR表現へ アーティストにも知っていてほしいリフレクタンスの基礎」

■12:20~13:30

@succhin氏@chiyama氏らと昼食

■13:30~14:30 

「続・レンダリスト養成講座」

■14:50~15:50

「テクニカルアーティストとアニメーター、これからのアニメーションワークフローはどうあるべきか」

同時間帯の「Pixar’s RenderMan と V-Ray にみる向上するインタラクティブ性(無料)」もみたい。

■16:30~17:30

「プリビズの進化と効果」

同時間帯の「テクスチャ作成のクオリティアップとスピードアップを 3Dペイントで実現(無料)」もみたい。

■17:50~18:50

「ゲームムービー製作におけるアニメーションデータの管理と活用」

#リンクスの@chiyamaさん(http://philosy.com/blog/)が説明してくれます。

同時間のコレも興味あるけど見れないかな「今日から始めるクリエイター人生設計」

■もし懇親会パーティーあれば行く。

■22:00までに渋谷に戻りスタッフからデータを受け取り納品

こんな予定でいきます。

ZSpheres II

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=73956

ZSpheres II

Zbrushの次期バージョンなんですがZSpheres凄い進化してる。

元々あったZSpheresは骨の役割に成り下がって、モデル自体は筋肉を書き込むツールによって作り出す方針になっています。

この赤い筋肉も玉の塊に見えるのでスカルプトできないんじゃ?と思ったんだけど後半でしっかりとスカルプトしてる。

あとはリトポロジーがもっと簡単にいければいいんだけど。

max2010か3d-coatみたいなリトポロジーツールがいいな。

3dsmaxのParticleFlowでscript Operatorを使い始める。

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=5dTbwIl10CM&hl=en&fs=1&]

体積が小さいパーティクルほど風に流されるPFの組み方

3DSMAXのPFは結構気に入ってるんですが、細かい挙動をコントロールしようとすると普通にPFを使っているだけではダメなようです。

そんな事をtwitterでグチってると「Script Operatorを使うと良いことがあるよ」とお達しが来たので早速tutorialをやってみました。

Script tutorialの中にある「How To … Affect Particle Flow Particles by Mass」をそのまんまやってみました。

大まかな流れとしては

・何のパラメータを使うか決める

・パーティクルの数を数える

・n個目のパーティクルのScaleの値を取り出す。

・そのスケール値をうまくこねてforceの影響%の中に入れる(.particleFloatを介していれる)。

・パーティクルの数だけ繰りかえす。

って感じでした。

なんとなく掴めた気もするけど、もうちょっとパラメーターをコントロールするTutorialが欲しかった。パラメーターをコントロールするTutorialが一個しかないんだもんな。しかも、これに出てきたScript WiringのテクニックってForce Operatorにしか使えないじゃないですか。他のパラメーターを触る方法教えてもらえないですかね。

僕がやりたいことはDelete Operatorの値にアクセスしてキーを付けれるようにすることなんだけど、それは下のページが理解できるようになればいけるかもしれない。いや、なんかもっと簡単にいける気もするんだけど。

http://www.scriptspot.com/bobo/mxs5/pflow/pflow__particle_Lenght_by_velocity.htm

32歳になった

CG趣味で始めたのから数えると14年・・・だったかなあ。

早いな。

僕に3DCG始めるきっかけを作った佐原君どうしてるかなあ。

風のうわさでプロダクションIGの動画をやってると聞いたが。

今後のイベント参加予定

2009年7月24日(金)

ダイキン レンダリングパワーアップセミナー

http://www.comtec.daikin.co.jp/event/rendering_sem.html

「Mayaでのbackburnerを利用したレンダーファーム構築」と懇親会目的。あと3delightがどのくらい進化したのか、今後の予定にアニメーションRIBアーカイブが入るのかに注目。

2009年9月1日~3日

CEDEC2009

http://cedec.cesa.or.jp/2009/

有料なので出れるか会社と相談中。アニメーションの話やプロダクションワークの管理方法などの話もあるので注目。ゲーム屋じゃないのでスケジュールによっては1日しか出ないとかもありえる。出来ればチーフアニメーターの人も連れて行きたい。

2009年12月16日~19日

Siggraph Asia2009

http://www.siggraph.org/asia2009/jp/

最低でも73,000円かかるので高いが今年の本命。会社に相談中。

あとCG系の集まりに結構出る予定。